ComfyPilotComfyPilot
文档 / 节点说明 / 从视图烘焙纹理

从视图烘焙纹理

将渲染的图像重新投影到网格的 UV 布局上。使用 Render Mesh 渲染网格,编辑或重新生成图像,然后使用相同的网格和相机进行烘焙。

节点说明 BakeTextureFromViews 更新于 2026-11-15

查看官方原文

从视图烘焙纹理 - ComfyUI Built-in Node Documentation

将渲染的图像重新投影到网格的 UV 布局上。使用 Render Mesh 渲染网格,编辑或重新生成图像,然后使用相同的网格和相机进行烘焙。

将渲染的图像重新投影到网格的 UV 布局上。使用 Render Mesh 渲染网格,编辑或重新生成图像,然后使用相同的网格和相机进行烘焙。没有视图覆盖的纹素将保留网格自身的纹理或顶点颜色。

输入

参数描述数据类型必填范围
mesh已渲染的 UV 展开网格。MESH是-
images每个相机对应一张图像,按相机顺序排列(Batch Images)。任意分辨率,但需与渲染的宽高比一致;分辨率越高,烘焙结果越清晰。IMAGE是-
camera_info渲染这些图像时使用的相机,与 Render Mesh 连接的相机相同。使用 Batch Cameras 合并相机装置。无:Render Mesh 自动取景的正视图。LOAD3D\_CAMERA否-
resolution方形纹理分辨率。0 表示保持网格当前的纹理尺寸;如果网格没有纹理,则使用 2048;否则会将当前纹理重采样到该分辨率。默认:0。INT否0 到 8192(步长:64)
blend_exponent各视图按 cos(视角)^指数 进行加权。较高的值更偏向最正对的视图(更清晰,接缝更硬);较低的值会平均更多视图(更柔和)。默认:4.0。FLOAT否0.0 到 32.0(步长:0.5)
fill_unseen没有任何视图看到的纹素将使用从可见表面生长填充的颜色,而不是网格自身的纹理或顶点颜色。当这些视图要替换整个纹理时使用此项。默认:false。BOOLEAN否true false
mask每个视图的编辑区域;只有被遮罩的像素会被投影。单个遮罩会应用于所有视图。MASK否-

输出

输出名描述数据类型
base_color烘焙后的纹理,用于 Apply Texture to Mesh。IMAGE
confidence每个纹素上,最佳视图观察该纹素的正对程度;0 表示未被看到。MASK

注意:使用查看器模型变换进行的渲染不会与烘焙结果对齐,并且只会使用批次中的第一个网格。

本文档由 AI 生成。如果您发现任何错误或有改进建议,欢迎贡献! 在 GitHub 上编辑

Source fingerprint (SHA-256): e5f2456977693dc09e69ce4d846f2ab775f2520115623d9f63a76807d6c9f797