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从视图烘焙纹理
从视图烘焙纹理
将渲染的图像重新投影到网格的 UV 布局上。使用 Render Mesh 渲染网格,编辑或重新生成图像,然后使用相同的网格和相机进行烘焙。
节点说明
BakeTextureFromViews 更新于 2026-11-15
从视图烘焙纹理 - ComfyUI Built-in Node Documentation
将渲染的图像重新投影到网格的 UV 布局上。使用 Render Mesh 渲染网格,编辑或重新生成图像,然后使用相同的网格和相机进行烘焙。
将渲染的图像重新投影到网格的 UV 布局上。使用 Render Mesh 渲染网格,编辑或重新生成图像,然后使用相同的网格和相机进行烘焙。没有视图覆盖的纹素将保留网格自身的纹理或顶点颜色。
输入
| 参数 | 描述 | 数据类型 | 必填 | 范围 |
|---|---|---|---|---|
mesh | 已渲染的 UV 展开网格。 | MESH | 是 | - |
images | 每个相机对应一张图像,按相机顺序排列(Batch Images)。任意分辨率,但需与渲染的宽高比一致;分辨率越高,烘焙结果越清晰。 | IMAGE | 是 | - |
camera_info | 渲染这些图像时使用的相机,与 Render Mesh 连接的相机相同。使用 Batch Cameras 合并相机装置。无:Render Mesh 自动取景的正视图。 | LOAD3D\_CAMERA | 否 | - |
resolution | 方形纹理分辨率。0 表示保持网格当前的纹理尺寸;如果网格没有纹理,则使用 2048;否则会将当前纹理重采样到该分辨率。默认:0。 | INT | 否 | 0 到 8192(步长:64) |
blend_exponent | 各视图按 cos(视角)^指数 进行加权。较高的值更偏向最正对的视图(更清晰,接缝更硬);较低的值会平均更多视图(更柔和)。默认:4.0。 | FLOAT | 否 | 0.0 到 32.0(步长:0.5) |
fill_unseen | 没有任何视图看到的纹素将使用从可见表面生长填充的颜色,而不是网格自身的纹理或顶点颜色。当这些视图要替换整个纹理时使用此项。默认:false。 | BOOLEAN | 否 | true false |
mask | 每个视图的编辑区域;只有被遮罩的像素会被投影。单个遮罩会应用于所有视图。 | MASK | 否 | - |
输出
| 输出名 | 描述 | 数据类型 |
|---|---|---|
base_color | 烘焙后的纹理,用于 Apply Texture to Mesh。 | IMAGE |
confidence | 每个纹素上,最佳视图观察该纹素的正对程度;0 表示未被看到。 | MASK |
注意:使用查看器模型变换进行的渲染不会与烘焙结果对齐,并且只会使用批次中的第一个网格。
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