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从体素烘焙纹理
从体素烘焙纹理
此节点使用网格现有的 UV 布局将 PBR 纹理烘焙到 3D 网格上。它在 UV 空间中对网格进行光栅化,并在每个纹素处从稀疏体素体积中采样颜色和材质属性,输出基础颜色图像以及金属度和粗糙度贴图。
节点说明
BakeTextureFromVoxel 更新于 2026-11-12
从体素烘焙纹理 - ComfyUI Built-in Node Documentation
此节点使用网格现有的 UV 布局将 PBR 纹理烘焙到 3D 网格上。它在 UV 空间中对网格进行光栅化,并在每个纹素处从稀疏体素体积中采样颜色和材质属性,输出基础颜色图像以及金属度和粗糙度贴图。
此节点使用网格现有的 UV 布局将 PBR 纹理烘焙到 3D 网格上。它在 UV 空间中对网格进行光栅化,并在每个纹素处从稀疏体素体积中采样颜色和材质属性,输出基础颜色图像以及金属度和粗糙度贴图。它不会展开网格,因此必须在上游连接一个 UV 展开节点;生成的图像旨在与 ApplyTextureToMesh 中的同一网格配对,以保存为 GLB。
输入
| 参数 | 描述 | 数据类型 | 必填 | 范围 |
|---|---|---|---|---|
mesh | 要烘焙纹理的 3D 网格。必须已经有 UV 布局;必须在上游连接 UV 展开节点。 | MESH | 是 | |
voxel_colors | 包含每体素颜色和可选 PBR 属性(金属度和粗糙度通道)的稀疏体素体积。 | VOXEL | 是 | |
texture_size | 正方形 UV 图集分辨率(显示名称为 "resolution",默认值为 2048)。 | INT | 是 | 64 到 8192 |
reference_mesh | 可选的高密度、简化前网格;在采样前将每个纹素反投影到其真实表面,从而消除粗糙网格上的分面烘焙。 | MESH | 否 |
注意:
- 输入网格必须具有 UV。如果不存在 UV,节点会抛出错误。UV 必须与顶点保持 1:1(每个顶点一个 UV)。
- 当网格和体素坐标包含批处理维度时,每个批次项会单独烘焙。如果某个批次项没有体素或没有面,则跳过该项,并为其输出黑色纹理。
- 当为某个批次提供
reference_mesh时,它按批次索引进行匹配,除非它只包含单个网格;在这种情况下,该网格会用于所有项。 - 未被任何 UV 三角形覆盖的纹素会由最近的已覆盖纹素填充,以免纹理接缝出现黑色。
输出
| 输出名称 | 描述 | 数据类型 |
|---|---|---|
base_color | RGB 基础颜色纹理贴图。值为 0–1 范围内的浮点数。 | IMAGE |
metallic | 灰度金属度贴图(浮点数,0–1)。当体素颜色不包含金属度通道时为黑色。 | IMAGE |
roughness | 灰度粗糙度贴图(浮点数,0–1)。当体素颜色不包含粗糙度通道时为黑色。 | IMAGE |
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