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在 ComfyUI 中使用 Meshy T2.5:在三角面预算内生成游戏就绪的 3D 模型
在 ComfyUI 中使用 Meshy T2.5:在三角面预算内生成游戏就绪的 3D 模型
在 ComfyUI 中使用 Meshy T2.5 生成游戏就绪的 3D 网格:文本生成模型与图像生成模型均按你设定的三角面预算构建,并可选用 PBR 贴图。
教程
meshy-t2-5 更新于 2026-11-12
在 ComfyUI 中使用 Meshy T2.5:在三角面预算内生成游戏就绪的 3D 模型
在 ComfyUI 中使用 Meshy T2.5 生成游戏就绪的 3D 网格:文本生成模型与图像生成模型均按你设定的三角面预算构建,并可选用 PBR 贴图。
Meshy T2.5 会直接按照你指定的三角面数构建 3D 网格。较早的流程会先生成高密度网格,再进行重新拓扑,这会丢失细节,并且资产交付前还需要清理。T2.5 会预先以目标面数预算为准,因此一个 15000 三角面的道具返回时大约就是 15000 个三角面,可直接用于引擎。
ComfyUI 通过两个合作节点提供该功能:Meshy: Text to Model (Smart Topology) 和 Meshy: Image to Model (Smart Topology)。两者都是云端 API 节点,需要拥有带积分的 Comfy 账户,并且不会在本地下载任何模型文件。每个节点都会返回一个 GLB 文件和一个 FBX 文件,模板使用 Save GLB 节点写入 GLB。
T2.5 适用于道具、环境布景和低多边形游戏资产等需要可预测三角面数的场景。如需绑定、动画和完整的资产流程,请改用 Meshy 7。
[!TIP] 使用 API 节点需要保证你已经正常登录,并在受许可的网络环境下使用,请参考API 节点总览部分文档来了解使用 API 节点的具体使用要求。
[!TIP] > [tab] 本地用户 > > 请确保你的 ComfyUI 已经更新。 > > ComfyUI 下载 > ComfyUI 更新教程 > > 本指南里的工作流可以在工作流模板中找到。如果找不到,可能是 ComfyUI 没有更新。 > > 如果加载工作流时有节点缺失,可能原因有: > > 1. 你用的不是最新版(每夜版)。 > 2. 启动时有些节点导入失败。 > [tab] 云端用户 > > * Cloud 会在 ComfyUI 稳定版本发布后更新。 > > 所以,如果你发现本文档中有任何核心节点缺失,可能是因为新核心节点尚未在最新稳定版中发布。请等待下一个稳定版发布。
可用工作流
文本生成模型(智能拓扑)
描述对象,网格就会按你设定的面数预算构建。无需输入文件。

[card] 在 Comfy Cloud 上运行 在 Comfy Cloud 中打开
[card] 下载工作流 下载 JSON,或在模板库中搜索“Meshy T2.5: Text to Model (Smart Topology)”
示例提示词
A weathered wooden treasure chest with iron banding, a rounded lid and a rusted lock plate, standing open with a few gold coins inside, standalone game prop, clean silhouetteLow-poly stone lantern covered in moss, chipped edges, wide base, neutral studio lightingSci-fi crate with recessed panel lines and a lit status strip, boxy silhouette, no text
图像生成模型(智能拓扑)
将单张图像转换为可直接用于引擎的网格。贴图为可选步骤,可生成 2k、4k 或 8k 的 PBR 贴图。

[card] 在 Comfy Cloud 上运行 在 Comfy Cloud 中打开
[card] 下载工作流 下载 JSON,或在模板库中搜索“Meshy T2.5: Image to Model (Smart Topology)”
输入素材
[card] abstract\_3d\_toy\_van\_game\_asset.png 加载到 LoadImage 节点
texture_prompt 与 texture_image 不能同时使用:二者择一来引导贴图,或者两者都留空,由来源图像来驱动。
节点控制
| 控件 | 值 | 适用于 | 作用 |
|---|---|---|---|
model | meshy-t2.5 | 两个节点 | 智能拓扑模型版本 |
prompt | 文本,最多 800 个字符 | Text to Model | 要构建对象的描述 |
image | 一张图像 | Image to Model | 构建网格所依据的来源图像 |
target_polycount | 100 到 30000,默认 15000 | 两个节点 | 结果的大致三角形数量 |
pose_mode | 空、A-pose、T-pose | 两个节点 | 固定角色姿态。道具请留空 |
should_texture | true、false | Image to Model | 是否在生成后为网格添加纹理 |
enable_pbr | 默认关闭 | Image to Model,启用纹理时 | 为基础颜色添加金属度、粗糙度和法线贴图 |
texture_prompt | 文本,最多 800 个字符 | Image to Model,启用纹理时 | 用于纹理的文本引导。不能与 texture_image 组合使用 |
texture_image | 一张图像 | Image to Model,启用纹理时 | 用于纹理的图像引导。不能与 texture_prompt 组合使用 |
texture_resolution | 2k、4k、8k | Image to Model,启用纹理时 | 已生成纹理的分辨率 |
seed | 整数 | 两个节点 | 控制节点是否重新运行。无论种子如何,Meshy 输出均具有非确定性 |
节点输出 meshy_task_id、GLB 和 FBX。Save GLB 会从 GLB 输出写入文件,而不是从任务 ID 或 FBX 输出写入。
提示词技巧
- 写明对象与轮廓。
Standalone game prop, clean silhouette, no text可以避免模型额外添加场景、底座,或添加你之后还需要移除的文字。 - 生成之前先确定预算。 之后修改
target_polycount意味着要重新生成,所以请先决定这个资产是主角道具还是背景装饰。 - 描述材质,而不是灯光布置。
weathered wood, iron banding, rusted lock plate这类表面描述词会保留到网格与纹理中。摄影棚灯光类的词只会影响预览的观感。 - 只对角色使用
pose_mode。 A-pose 或 T-pose 能得到便于绑定的姿势。道具最好留空。 - 形状正确之后再处理纹理。 先在不开启纹理的情况下运行一次,检查轮廓,然后在最终一遍时打开
should_texture。 - 不要指望两次得到相同的网格。 种子只决定节点是否重新运行,因此重新运行就是新的结果。
开始使用
- 将 ComfyUI 更新到最新版本
- 前往模板库,搜索
Meshy T2.5